Способы перевода имён персонажей с английского на русский язык (на примере The Elder Scrolls V: Skyrim)
- Направление: Лингвистика
- Тип работы: Курсовая работа
- Предмет: Лингвистика
- Количество страниц: 27
Краткое описание работы
Курсовая работа по лингвистике, исследующая способы перевода имен собственных персонажей в компьютерных играх на примере Skyrim. Анализирует теоретические основы ономастики, классификацию имен и практические стратегии локализации 1224 имен. Выявляет доминирующие методы перевода (транскрипция, калькирование) и культурные факторы выбора стратегий.
Содержание
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ СПОСОБОВ ПЕРЕВОДА ИМЕН СОБСТВЕННЫХ ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР5
Подходы к определению понятия имени собственного в современных лингвистических исследованиях 5
Типология имен собственных……………………………………………..7
Способы перевода имен собственных……………………………………10
Выводы по первой главе11
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ИМЕН СОБСТВЕННЫХ В АНГЛОЯЗЫЧНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ «THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM» И ИХ ЛОКАЛИЗАЦИЯ В РУССКОЯЗЫЧНОЙ ВЕРСИИ13
2.1. Общая характеристика материала исследования………………………….13
2.2. Классификация имен собственных в англоязычной компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim»……………………………………………………14
2.3. Способы локализации имен собственных в англоязычной компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» ………………………………………………20
2.4. Выводы по второй главе…………………………………………………….24
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………….25
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………….26
ПРИЛОЖЕНИЕ………………………………………………………………….29
Введение
В последние годы в современной лингвистике актуальным становится исследование языка в контексте его использования в информационных технологиях, особенно в программах и играх развлекательной индустрии. Данным вопросом занимаются лингвисты различных областей науки о языке, включая психолингвистику, лингвокультурологию, прагматическую лингвистику, компаративистику и другие направления. Данное исследование посвящено изучению роли лингвокультурного фактора при локализации компьютерных игр.
Актуальность данного исследования обусловлена пересечением двух областей знания — переводоведения и лингвокультурологии, и его основой является материал компьютерных игр — одной из наиболее динамично развивающихся индустрий XXI века. Рынок компьютерных игр сегодня предлагает огромное количество продуктов и стремительно расширяется. Однако, процесс локализации игр является сложным и требует от переводчиков особых навыков и знаний. В современном переводоведении данная область привлекает внимание множества лингвистов (Э. Пим, Б. Эсселинк, М.А. Бернал-Мерино, А.В. Соловьева, К.М. Эвиа, А.Р. Рюкова, Е.А. Филимонова и другие). Но, несмотря на это, проблема локализации компьютерных игр до сих пор остается недостаточно исследованной из-за относительной новизны явления гейминга. Для настоящего и будущего изучения данной проблематики и с целью повышения качества продукции на рынке компьютерных игр, включая российский рынок, очень важно продолжать и расширять исследования в этой сфере.
Целью настоящей работы является изучение способов перевода имён персонажей с английского на русский язык (на примере The Elder Scrolls V: Skyrim).
Поставленная цель диктует следующие задачи:
рассмотреть существующие подходы к определению и классификации имени собственного, а также способы их перевода;
построить классификацию имен собственных, использованных в компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim»;
выделить основные способы перевода имен собственных в данной компьютерной игре и определить факторы, влияющие на выбор того или иного способа перевода.
Объектом данной работы являются имена собственные, использованные в англоязычной компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» и в ее русскоязычной версии.
Предметом исследования являются способы перевода имён персонажей с английского на русский язык (на примере The Elder Scrolls V: Skyrim).
Материалом исследования послужили пример имен собственных, использующихся в компьютерной ролевой игре «The Elder Scrolls V: Skyrim», и их переводы, взятые из официальной локализации данной игры.
Для достижения поставленной цели используются следующие методы исследования: семантический анализ, контекстологический метод, переводческий анализ и сопоставительный анализ.
Теоретическая значимость исследования заключается, в том, что уникальность оригинальных имен персонажей является одним из ключевых аспектов успешности игры, поэтому качественный перевод их имен на русский язык невероятно важен. Правильный перевод может добавить игре аутентичности и помочь игрокам лучше понять изначальные намерения разработчиков.
Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.
Фрагмент для ознакомления
Фрагмент для ознакомления
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ СПОСОБОВ ПЕРЕВОДА ИМЕН СОБСТВЕННЫХ ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Подходы к определению понятия имени собственного в современных лингвистических исследованиях
Имена собственные (онимы) — языковая категория, не имеющая общепринятого определения. Лингвисты (Ф. де Соссюр, Е. Курилович, А. В. Суперанская, О. Есперсен и др.) и представители других научных дисциплин, таких как логика (Х. Джозеф, Б. Рассел), биология (Т. Серенсен), философия (Т. Гоббс), занимались проблемой определения понятия «имена собственные».
Настоящее время характеризуется наличием множества определений имен собственных. Например, известный английский логик Б. Рассел подчеркивал важность существования референта для имен собственных, и в своем определении разработал психологическую составляющую имен собственных. Согласно его теории, имена исторических деятелей считаются именами собственными, в то время как имена вымышленных персонажей этим требованиям не соответствуют. Б. Рассел пытался применить логическую терминологию к языкознанию, утверждая, что «имена собственные — это постоянные, являющиеся значениями переменных низшего типа». Однако данное определение противоречит его собственной теории, согласно которой чистая логика не может изучать имена собственные [9, с. 400].
Философ-материалист Т. Гоббс утверждал, что люди используют имена не только как метки, но и как знаки, которые вызывают в нашем сознании ассоциации с предыдущими мыслями. Они также служат признаком того, какие мысли присутствуют в уме говорящего. Это видение имени как символа, который отражает наши представления о конкретном объекте или индивиде, было высказано Гоббсом уже в 17 веке [2, с. 213].
Конец ознакомительного фрагмента
Не рискуй — закажи уникальную работу!
Оригинальный текст по выгодной цене.
Проснувшись однажды утром после беспокойного сна, Грегор Замза обнаружил, что он у себя в постели превратился в страшное насекомое.
Заключение
Целью настоящей работы являлось изучение способов перевода имён персонажей с английского на русский язык (на примере The Elder Scrolls V: Skyrim). Нами были проанализированы 1224 имен собственных и их переводы в официальной локализации данной игры.
Таким образом, имя собственное — это слово, словосочетание или предложение, которое служит для выделения именуемого им объекта, его индивидуализации и идентификации. Была разработана подробная типология имен собственных с учетом типа референта, включающая этнонимы, теонимы, антропонимы, топонимы (среди них ойконимы, гидронимы, оронимы и прочие топонимы), зоонимы и астронимы.
В исследовательской части работы были описаны основные способы перевода имени собственного при локализации компьютерной игры, в которые вошли транспозиция, транслитерация, переводческая транскрипция и калькирование (данные способы могут использоваться по отдельности или в различных комбинациях при переводе имен собственных), а также обоснована важность учета смыслового и фонетического факторов при переводе имен собственных, причем второй зачастую сочетается с лингвокультурным.
В компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» наиболее продуктивным способом перевода имен собственных на английский язык является транскрипция. Наименее широко используемыми способами перевода являются транслитерация, совмещение кальки, транслитерации, адаптации и кальки, транскрипции, адаптации, а также сочетание калькирования и транслитерации.
Список литературы
Бархударов Л.С. Язык и перевод / Л. С. Бархударов. – М.: Международные отношения, 2015. – 240 с.
Гоббс Т. Избранные сочинения / под общ. ред. А. Деборина и Д. Рязанова; с предисл. А. Деборина. – М. – Л.: Госиздат; 1-я Образцовая тип. – 2006. – С. 213-276.
Ермолович Д.И. Имена собственные на стыке языков и культур / Д. И. Ермолович. – М.: Р. Валент, 2001. – 200 с.
Казакова Т. А. Практические основы перевода. English Russian / Т. А. Казакова. – СПб.: Изд-во «Союз», 2001. – 320 с.
Карасик В.И. Языковая кристаллизация смысла / В. И. Карасик. – М.: Гносис, 2010. – 351 с.
Карасик В.И. Языковая матрица культуры / В. И. Карасик. – М.: Гнозис, 2013. – 320 с.
Кундзич О. Переводческая мысль и переводческое недомыслие / О. Кундзич. – М.: Советский писатель, 2015. – 248 с.
Курилович Е.Р. Заметки о значении слова. ВЯ АН СССР / Е. Р. Курилович. – 2015. – №3. – С. 73-81.
Рассел Б. Человеческое познание его сферы и границы. Пер. с англ. Н. Воробьева; Статьи — Пер. с англ. В. Горбатова; Общ. ред., сост., вступ. ст. А. Грязнова. – M.: ТЕРРА — Книжный клуб; Республика, 2010. – 464 с.
Левый И. Искусство перевода / И. Левый. – М.: Прогресс, 2014. – 395 с.
Миньяр-Белоручев Р.К. Теория и методы перевода / Р. К. Миньяр-Белоручев. – М.: Московский лицей, 2016. – 208 с.
Суперанская А.В. Ваше имя? Рассказы об именах разных народов / А. В. Суперанская. – М.: Армада-пресс, 2001. – 256 с.
Суперанская А.В. Общая теория имени собственного / А. В. Суперанская. – М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2009. – 368 c.
Суперанская А.В. Теоретические проблемы ономастики: автореферат дис. … д-ра фил. наук: 10.02.19 – Л., 2014. – 48 с.
Соловьева А.В. Профессиональный перевод с помощью компьютера. – СПб.: Питер, 2008. – 158 с.
Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация /С. Г. Тер-Минасова. – М.: Слово/Slovo, 2011. – 624 с.
Тер-Минасова С.Г. Язык. Познание. Культура / С. Г. Тер-Минасова. – М.: Вестник Москов-ского университета. – Сер. 19. – №1. – 2010. – С. 9-16.
Реформатский А.А. Введение в языкознание / А.А. Реформатский. – М.: Учпедгиз, 2010.
Фонякова О.И. Имя Собственное в художественном тексте / О. И Фонякова. – Л.: ЛГУ, 2011. – 103 с.
Швейцер А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты / А. Д. Швейцер. – М.: Наука, 2018. – 216 с.
Шлейермахер Ф.Д. О разных методах перевода: лекция, прочитанная 24 июня, 1813 г. // Вестник Московского Университета. – Серия 9, «Филология»: Научный журнал, 2020. – С. 127-145.
Bach Adolf. Deutsche Namenkunde. Band 1: Die deutschen Personenna-men. Teil 1: Einleitung. Zur Laut– und Formenlehre, Wortfügung, –bildung und –bedeutung der deutschen Personennamen. 3. Edition, 1978 (unveränderte Auf-lage). – Heidelberg, Universitätsverlag WINTER, 1978. – 331 Seiten.
Bertelsen H. Faellesnavne og egennavne. – Kebenhavn, 1911. – 67 p.
Buyssens E. Du nom propre et du nom commun. – Neophilologus 23, 1938. – С. 111-121
Christophersen P. The articles: а study of their theory and use in English. – Copenhagen — London, 1939. – 245 p.
Joseph H. W. B. An introduction to logic. – Oxford, 2016. – 310 p.
Классификация имен собственных сообщества ICOS [Электронный ре-сурс] // Официальный сайт сообщества ICOS. URL: https://icosweb.net/publications/onomastic-terminology/].
Официальный сайт компании локализации и перевода «Логрус» [Элек-тронный ресурс] // URL: http://www.logrus.net/pages/ru-gamelocalization.aspx.
Официальный сайт компании Tolkien Estate. [Электронный ресурс] // URL: https://www.tolkienestate.com.
Официальный сайт студии локализации игр «allcorrect group». [Элек-тронный ресурс] // URL: https://allcorrectgames.ru.
An interview with Paul Frommer, Alien Language Creator for Avatar [Электронный ре-сурс] // URL: http://usoproject.blogspot.com/ 2009/ 11/interview-with-paul-frommer-alien.html.
Не рискуй — закажи уникальную работу!
Оригинальный текст по выгодной цене.